Final Fantasy XIV Online Dawntrail Vorschau: Mit dem Zauberpinsel Monster plätten (2024)

Von MMORPGs habe ich ehrlich gesagt wenig Ahnung. Huch, warum schreibe ich dann einen Artikel über die kommende Erweiterung Dawntrail für Final Fantasy XIV Online? Naja, vielleicht gibt es da draußen eine ganze Menge Menschen wie mich: Zu der Final Fantasy-Serie habe ich generell eine Verbindung. Ich habe fast jeden Teil gespielt, mag die philosophischen Grundkonzepte, die verrückten Kostüme und die fantastische Musik. Aber: Die meisten Spiele davon sind eben Einzelspieler-Erlebnisse.

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Final Fantasy XIV Online habe ich vor vielen, vielen Jahren in der absolut schrecklichen Urversion für ein paar Stunden ausprobiert und seitdem zur Seite gelegt. Vor dem Relaunch konnte ich nur wenig mit der Struktur und Spielweise eines MMORPGs anfangen. Über die Jahre habe ich aber immer wieder von Freunden gehört, wie unheimlich gut die Kampagne sein soll. Ja, es sollen sogar die mitunter besten Geschichten in Final Fantasy XIV Online stecken! Aber möchte ich dafür wirklich ein Jahrzehnt an Content nachholen? So lange gibt es das Spiel schon, wenn man ab dem Relaunch im Jahre 2013 zählt. Als ich eine Einladung zu dem Presseevent von Dawntrail erhalten habe, hielt ich das für eine gute Gelegenheit, dieser Frage zu nachzugehen - in der Hoffnung, den Gleichgesinnten unter euch damit ebenfalls zu helfen.

Was ist neu in Dawntrail?

Sprechen wir erst einmal über die grundlegenden Aspekte: Dawntrail ist die fünfte Erweiterung für Final Fantasy XIV Online. Es folgt auf die vorherigen namens Heavensward, Stormblood, Shadowbringers und Endwalker. Neu wird der Kontinent Tural sein, einschließlich der Regionen Tuliyollal und Urqopacha. Mit diesen neuen Gebieten kommen außerdem zwei neue Völker ins Spiel. Der Levelcap wird von 90 auf 100 angehoben, und selbstverständlich gibt es neue Dungeons und Raids, sowie neue Rezepte und Ausrüstung.

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Am interessantesten dürften für die meisten aber die beiden neuen Jobs sein: Da wäre zunächst die Viper. Dabei handelt es sich um einen Nahkämpfer, der Schaden über längere Zeit austeilt. Diese hat zwei Klingen, die man zu einer Zweihandwaffe kombinieren kann. Die Ausrüstung entspricht der Ninja-Klasse, ist also leicht und setzt auf Geschicklichkeit. Klingt spannend, war für mich aber wirklich schwierig, als Anfänger zu erfassen. Die PR von Square hat in einer Begleitmappe eine mehrseitige Anleitung zu der Viper verteilt - und ich habe erst einmal nur Bahnhof verstanden. Mit der Zeit habe ich aber herausgefunden, dass die Viper ein schneller und beweglicher Job ist, der sich auf Combos und Positionsangriffe konzentriert. Das bedeutet: Position im Kampf sorgfältig wählen! Wahrscheinlich macht es am meisten Sinn, die Werte für Entschlossenheit, Kritischer Treffer, Schnelligkeit oder Direkter Treffer zu skillen.

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Fantasiereich kämpfen mit dem Pictomancer

Besser begriffen habe ich den Pictomancer. Das ist ein magischer Fernkampf-Job, bei dem man mit magischen Farben verschiedene Bilder malen und miteinander kombinieren muss, um verschiedene Effekte zu erzielen. Das sieht schon im HUD ganz witzig aus, weil man hier drei Leinwände sieht, auf denen die entsprechenden Bilder erscheinen. Sämtliche Animationen haben zudem einen gezeichneten Stil, der sich von der übrigen Grafik abhebt. Wie ich erfahren habe, wurde das in der Community vorab stark diskutiert, aber mir haben die bunten Effekte sehr gefallen. Der Pictomancer ist auf Fernkampf spezialisiert, trägt Stoffrüstung und baut wie die anderen Magier seine Stärke auf dem Intelligenz-Attribut.

Das Kombinieren der Bilder macht richtig Spaß, wenn man das Prinzip einmal verstanden hat! Während meiner Anspielzeit finde ich drei Arten von Bildern heraus: Es gibt Monster-Bilder, die Kreaturen herbeirufen, die an meiner Seite kämpfen. Dann gibt es Landschaftsbilder, die für meine Gruppe und mich Buffs und Debuffs wirken. Und dann gibt es Waffen-Bilder, die meine Angriffe verstärken. Diese Bildarten zu mischen ist spannend, weil man lange damit beschäftigt ist, neue Varianten zu finden. Zum Beispiel kann ein Monster-Bild mit einem Waffen-Bild kombiniert werden, um die Angriffe der Kreatur zu verstärken. Ich konnte aber auch meine Gruppe unterstützen, indem ich den Gegner verlangsame oder sonstige Effekte für uns alle wirke. Nur eines ging nicht: Als mir ein Gruppenmitglied ins Gras beißt, merke ich, dass ich diesen nicht wiederbeleben konnte - das scheint eine Einschränkung beim Pictomancer gegenüber anderen Magiern zu sein. Wie zu erwarten, haben einige Bilder einen Wirkungsbereich, der von der Position des Pictomancers abhängt. Da diese Flächen aber immer angezeigt werden, habe ich auch als MMORPG-Noob relativ schnell gelernt, wie man optimal auf dem Schlachtfeld agiert.

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Ursprünge des Pictomancers

Während des Events hatte ich die Gelegenheit mit Produzent Naoki Yoshida zu sprechen. Ich treffe ihn in einem Gruppeninterview, das ich gemeinsam mit anderen Pressekollegen durchführe. “Der Job des Pictomancers ist tatsächlich erstmals in dem viel älteren Final Fantasy VI aufgetaucht”, erklärt er uns. “Interessanterweise hieß dieser Job in der deutschen Version damals Duplikant, weil die Hauptaufgabe darin bestand, Gegner zu duplizieren. Um zu illustrieren, dass dieser Charakter aber wesentlich vielfältiger ist, und weil wir ihn auch an das Gameplay von Final Fantasy XIV anpassen wollten, haben wir den Namen geändert.” Yoshida freut sich, als ich erwähne, wie viel Spaß ich mit dem Charakter hatte. “Wir haben sehr lange daran gearbeitet, die richtige Balance bei den Bildschirmeffekten zu finden. Am Anfang waren sie zu groß und sie haben zu sehr abgelenkt. Es freut mich daher sehr zu hören, dass du Freude mit dem Pictomancer hattest und die Mühe sich gelohnt hat.” In diesem Moment grinst Yoshida und ich grinse zurück.

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Ungewöhnlich schön für ein MMORPG

Für die Anspielsession sind acht Stunden vorgesehen - das ist mehr als genug Zeit um verschiedene Jobs auszuprobieren. Doch bevor es losgeht, unterstreicht die PR von Square Enix, dass es sich bei der gezeigten Version nicht um die finale handelt. Einige Dinge werden vielleicht anders aussehen, an der Grafik wird noch gefeilt, es können Fehler auftauchen, und so weiter. Als ich mich dann endlich an den Computer setze, bin ich nach dieser Ansage überrascht: Dawntrail sieht absolut fantastisch aus! Stellt man alle Grafikeinstellungen auf Maximum, kommt das Spiel auf das Niveau eines Einzelspieler-RPGs.

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Bei dem Event sind auch Kollegen dabei, die Final Fantasy XIV Online besser kennen als ich. Sie erklären mir, dass vor allem an dem Schattenwurf und den Charakteren gearbeitet wurde. Das glaube ich gern, wobei mich die Farbenpracht des Spiels noch ein wenig mehr flasht. In der Demo war eine Instanz enthalten, bei der man sich zunächst auf einem (sehr breiten) Boot flussaufwärts bewegt, bevor man sich durch einen Dschungel und Höhlen kämpft. Die Kreaturen, die Pflanzen, das Wasser, die Wettereffekte - hach, das hatte diesen Final Fantasy-Flair, den man sich von der Serie wünscht! Fantasiereich, mit einem Schuss Abenteuerfeeling. “Dieses Gefühl von Entdeckung und Abenteuer ist ein wichtiges Element von Dawntrail”, erklärt uns Naoki Yoshida. “Das transportiert auch die Musik von Masayoshi Soken. Er hatte sogar die Idee, Jazz-Stücke zu verwenden, um zu illustrieren, dass in der Handlung viele Kulturen aufeinandertreffen.” Tatsächlich ist mir der Soundtrack sofort positiv aufgefallen. Da sie immer ein wichtiger Bestandteil von Final Fantasy war, ist ihre hohe Qualität aber vielleicht auch nicht überraschend. Der besagte Jazz kam in einer neuen Stadt zum Einsatz, deren Architektur auf mich wie von den Azteken inspiriert wirkte, mit großen Tempeln und gelbem Gestein voller Ornamente. In der Demo fehlte es noch an einigen NPCs, die später in der fertigen Version noch hinzugefügt werden sollen. Trotzdem hatte die Stadt schon eine schöne Atmosphäre, was auch an dem toll gestalteten Hafenbereich liegt.

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Komplex, aber nicht abschreckend

Bei all dem prallen Flair, den die Dawntrail-Demo bereits ausstrahlte, habe ich eine Sache kaum bemerkt: Ich sitze hier vor einem komplizierten MMORPG, voller Menüs, HUD-Elemente, Systemen und Hilfstexten, dass es mich eigentlich erschlagen sollte. Zu meiner Überraschung habe ich mich aber relativ schnell akklimatisiert. Ich habe mit einer Kombination aus Maus und Tastatur, sowie Gamepad gespielt, weil ich generell eher Konsolenspieler bin. Generell scheint aber das klassische WASD-Prinzip die optimale Steuerungsvariante zu sein, weil man über die Tastatur generell schneller Zugriff auf alle Funktionen hat. Sehr erstaunt bin ich über die vielen Konfigurationsmöglichkeiten meines HUDs: Ich kann alle Bildelemente verschieben und Fähigkeiten auf beliebige Slots legen. Da zwar üblich für viele MMORPGs, aber als Konsolenspieler war ich trotzdem angetan, wie sehr ich meine Spielerfahrung beeinflussen kann.

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Überhaupt gehe ich ziemlich positiv aus dieser langen Anspielsession heraus: Zwar habe ich nicht viele Storyereignisse gesehen und kann insofern nicht beurteilen, ob die Geschichten wirklich so gut sind, wie man mir immer erzählt. Aber alles drumherum hat mir mehr Spaß gemacht, als ich erwartet hätte: Die Kämpfe gegen die fantasievollen Monster machen mit der richtigen Gruppe viel Spaß. Ich wurde schon euphorisch, als meine Party klatschend und jubelnd einen schweren Gegner besiegte. Es macht zudem echt Laune, die Fähigkeiten auszuprobieren und seine eigene Spielweise zu finden.

Gewöhnungsbedürftig finde ich die indirekte Weise, mit denen Kämpfe ausgetragen werden: Statt wie in einem Character-Actionspiel, wie zum Beispiel Granblue Fantasy: Re-Link, auf Knopfdruck direkt Attacken starten zu können, muss ich hier warten, bis Fähigkeiten aufgeladen sind. Das fühlt sich dann eher wie bei einem Echtzeit-Strategiespiel an, doch mit der Zeit habe ich den Reiz darin verstanden.

Ideen für weitere zehn Jahre

In der letzten Stunde des Events nutze ich die restliche Zeit, um mich in anderen Gebieten umzusehen. Ich reite querbeet mit Chocobos ins offene Feld und lasse die Natur auf mich wirken. Hier bemerke ich den Aspekt, den ich an MMORPGs nicht sonderlich mag: Die weitläufigen Landschaften wirken auf mich etwas ereignislos und ich schlafe schon bei dem Gedanken ein, hier für Erfahrungspunkte zu grinden. Mir fehlt hier die Dichte, die man von Einzelspielererfahrungen wie Dragon’s Dogma 2 kennt. In diesem Moment kommt ein Kollege und bemerkt meine aufkommende Langeweile. Er erklärt mir, dass das Leveln durch die Hauptgeschichte relativ geradlinig ist und kein übermäßiges Grinden erfordert. Die Quests und Dungeons bieten genug Erfahrung, um dich auf dem Laufenden zu halten. Nur die Nebenaufgaben können repetitiv sein. Na, das klingt doch gut!

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Die Anspielsession von Dawntrail hat mich jedenfalls überzeugt, Final Fantasy XIV Online eine neue Chance zu geben. Der Content aus einem Jahrzehnt wirkt nicht mehr ganz so einschüchternd auf mich. Da der Erfolg des Spiels für Square Enix nicht abzubrechen scheint und die Abo-Zahlen laufend steigen, zeigt sich Yoshida optimistisch. “Ich hoffe auf weitere zehn Jahre!”, sagt er. “An Ideen wird es mir und meinem Team nicht so schnell mangeln. Inspiration bekomme ich alleine schon durch den Konsum von anderen Medien, wie Manga oder anderen Spielen. Ich glaube, ich sterbe früher, als das mir die Ideen für Final Fantasy XIV ausgehen werden.” So energiegeladen und motiviert Yoshida bei unserem Interview war, glaube ich ihm jedes Wort!

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Author: Clemencia Bogisich Ret

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